Eu4 النظام التجاري


حول يوروبا ونيفرزاليس إيف.


إن تجارب الاستكشاف والتجربة والحرب والدبلوماسية الحقيقية ستستمر في الحياة في هذا اللقب الملحمي الذي يتسم بالعمق الاستراتيجي والتكتيكي الغني. الاستعداد للانضمام إلى مجتمع في جميع أنحاء العالم من أكثر من نصف مليون لاعب وتجربة الدراما والتوتر التي فقط المرحلة الكبرى من التاريخ يمكن أن توفر. بعد نجاح الاستراتيجية الانتقادات اللاذعة / آر بي جي الصليبي الملوك الثاني، استوديو التنمية بارادوس على استعداد ليأخذك إلى عوالم القديمة والجديدة - كل واحد لك لاتخاذ.


يوروبا ونيفرزاليس إيف الميزات الرئيسية:


حول استوديو التنمية بارادوس.


حول استوديو التنمية بارادوس.


استوديو تنمية المفارقة هو المطورين وراء الامتيازات الاستراتيجية الناجحة مثل الصليبي الملوك، أوروبا ونيفرزاليس، قلوب الحديد & أمب؛ فيكتوريا. استراتيجيتها / آر بي جي لعبة الصليبي الملوك الثاني هو الانتقادات اللاذعة واحدة من أعلى تصنيف الألعاب 2012 وفقا ل ميتاكريتيك. يعمل بارادوس ديفيلوبمنت ستوديو حاليا على لعبة بناء الإمبراطورية القادمة يوروبا ونيفرزاليس إيف التي ستطلق سراح 13 أغسطس 2013. وكان الاستوديو المطور الرائد للألعاب الاستراتيجية الشهيرة عالميا، وتركز على الكمبيوتر منذ عام 1995. اليوم استوديو مقرها ستوكهولم هو مركز مجموعة واسعة من المشجعين و مودرز على حد سواء، مع متناول التي تمتد في جميع أنحاء العالم ووجود قوي في الولايات المتحدة وأوروبا.


وتعتقد استوديوهات تنمية المفارقة في قوة لعبة استراتيجية رمل - نوع خاص من الخبرة حيث يمكنك تعيين الأهداف الخاصة بك وتحديد الأدوات التي سوف تستخدم للوصول إليها. ألعاب رمل تعطيك الحرية لا مثيل لها لإنشاء مصيرك وكتابة القصص الخاصة بك. عندما تلعب مبارياتنا، نريد منك أن تشعر بأن مصير العالم حقا تقع في يديك - وفقط عليك أن تقرر ما هذا المصير يعني.


يمكن الاستمتاع بمفارقة الألعاب استوديوهات الألعاب منفردا أو متعددة - ما يصل إلى 32 شخصا يمكن أن تتنافس، التعاون أو تتآمر في الألعاب التاريخية الغنية لدينا. تطوير المفارقة ستوديو هو أيضا مؤيد كبير من المحتوى الذي تم إنشاؤه المستخدم. كل من مبارياتنا يمكن أن تكون مضاءة لتتناسب مع رغبة قلبك. الاستمرار في إعادة اختراع وتقدم كل من هذه، فضلا عن خلق عناوين جديدة تماما، هو مجرد وسيلة واحدة الاستوديو يبقي انها 500،000+ أعضاء المجتمع يعود لأكثر من ذلك. بنفس القدر من الأهمية هو شغف الاستوديو للاستراتيجية الغنية، المشتركة من قبل معجبيهم، وإرثهم من توفير ألعاب عميقة جدا وتحديا أن كل يقدم مئات الساعات من اللعب.


متطلبات النظام.


متطلبات نظام ويندوز:


الموصى بها متطلبات النظام: نظام التشغيل: ويندوز فيستا / ويندوز 7 / ويندوز 8 المعالج: Intel® Pentium® إيف 2.4 غيغاهرتز أو أمد 3500+ الذاكرة: 2 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي مساحة القرص الثابت: 2 غيغابايت هد الفضاء الرسومات: نفيديا غيفورس 8800 أو آتي Radeon® X1900، 1024mb ذاكرة الفيديو المطلوبة. بطاقة الصوت: كرت الصوت المباشر المتوافق مع X ديريكتكس: 9.0c دعم وحدة التحكم: 3-زر الماوس ولوحة المفاتيح ومكبرات الصوت متطلبات متعددة متعددة: اتصال إنترنت أو شبكة محلية متعددة متعددة: ما يصل إلى 32 لاعبين آخرين في وضع متعددة.


الحد الأدنى لمتطلبات النظام: نظام التشغيل: ويندوز فيستا / ويندوز 7 / ويندوز 8 المعالج: Intel® Pentium® إيف 2.4 غيغاهيرتز إيلر أمد 3500+ الذاكرة: 2 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي مساحة القرص الثابت: 2 غيغابايت هد الفضاء الفيديو: NVIDIA® جيفورس 8800 أو آتي Radeon® X1900، 512MB ذاكرة الفيديو المطلوبة. الصوت: بطاقة الصوت المتوافقة X المباشر: 9.0c دعم وحدة التحكم: 3-زر الماوس، لوحة المفاتيح ومكبرات الصوت متطلبات متعددة متعددة: اتصال إنترنت أو لان متعددة متعددة: ما يصل إلى 32 لاعبين آخرين في وضع متعددة.


© 2012 بارادوس التفاعلية. "يوروبا ونيفرزاليس إيف" هي علامة تجارية مسجلة لشركة بارادوس إنتيراكتيف. كل الحقوق محفوظة.


بيجي 12: لغة سيئة، العنف اللعب عبر الإنترنت | إسرب T: مرجع المخدرات، لغة معتدلة، موضوعات جنسية خفيفة، عنف معتدل.


تنطبق تقييمات بيجي فقط في أوروبا، في حين أن إسرب هو فقط في الولايات المتحدة.


يوروبا ونيفرزاليس 4 شرح نظام التجارة. وتمثل التجارة وإنتاج السلع التجارية مصدرين رئيسيين للدخل لبلد ما، والثالث هو الضرائب. كل مقاطعة تنتج السلع التجارية، والتي تعطي الدخل الإنتاج لصاحبها مباشرة. القيمة التجارية للبضائع ثم يدخل نظام العقد التجارية، حيث يتم توجيه والعقد التجارية والسلطة · مصادر الطاقة التجارية · التجار · معدلات التجارة.


[EU4] دليل متعمق للتجارة.


يوروبا ونيفرزاليس 4 شرح نظام التجارة. يستخدم التوجيه التجاري لغرضين رئيسيين. لنقل التجارة من المناطق التي لديك طاقة منخفضة إلى المناطق التي كنت المهيمنة، ونقل التجارة من عقدة إلى العقدة حيث رأس المال الخاص بك هو لتجنب اتخاذ عقوبة القوة التجارية. التجارة يجري دفع المصب يحدث ويتوت التاجر في.


الصفحة الرئيسية المناقشات ورشة عمل البث السوق. من فهمي لا بد لي من نقل كل السلطة إلى عقدي التجارة الخاصة بي وجمع في ذلك أنا أفعل ذلك الحق؟ إم يسأل فقط في حالة لأن بعض الناس يقولون لديهم ساعات ولا تفهم التجارة حتى الآن.


التعديل الأخير كان بواسطة: [أوس] كاغاري؛ 21 يونيو 1: عرض 1 - 5 من 5 تعليقات. ثم العقدة تبدو من لديه السلطة في العقدة المذكورة، والتي نقل ذلك. ومع ذلك، إذا كنت على سبيل المثال لديك رأس المال التجاري الخاص بك في زنجبار ولكن أيضا السيطرة على الرأس، لأنك لا يمكن أن توجه من كيب إلى زنجبار، اعتمادا على حجم التجارة هناك في الرأس، قد ترغب في جمع هناك.


التعديل الأخير تم بواسطة شوغونسمورف؛ 21 يونيو 1: أزوني مشاهدة الملف الشخصي مشاهدة المشاركات. أردت فقط أن أضيف قليلا إلى هذا. أيضا، وإيلاء الاهتمام لإنهاء العقد. إذا كنت موجودا في نهاية عقدة التجارة التي ليست كابيتال التجارة الخاصة بك تحتاج إلى تاجر هناك لجمع من التجارة.


على سبيل المثال في اللعبة الحالية لدي السلطة التجارية في كل من جنوة وإشبيلية مع إشبيلية كونه كابيتول التجاري بلدي. إذا لم أكن قد تركت مركاهنت في جنوة لجمع من التجارة فإن التجارة تختفي فقط ولن يحصل أي أموال في هذا الوضع. لماذا تقسيم دخلي من إشبيلية مع كوتنريز الأخرى؟ بهذه الطريقة أنا جمع في كل العقد ولكن دخلي هو أعلى عموما من خلال الحفاظ على معظم التجارة بلدي في إشبيلية. التعديل الأخير تم بواسطة chazla20؛ 21 يونيو بدء مناقشة جديدة. قواعد المناقشات والإرشادات.


هذا هو فقط لاستخدامها للإبلاغ عن البريد المزعج، والإعلانات، ومضايقات إشكالية، والقتال، أو وظائف وقحا. جميع العلامات التجارية هي ملك لأصحابها في الولايات المتحدة وبلدان أخرى. يتم توفير بعض البيانات الجغرافية المكانية على هذا الموقع من قبل الأسماء الجغرافية.


الاقتصاد.


قد تحتوي هذه المقالة على معلومات قديمة غير دقيقة للإصدار الحالي من اللعبة. تم آخر تحديث له ل 1.18.


الاقتصاد في EU4 تدور حول كسب وإنفاق دوكاتس، العملة الدولية اللعبة. فالاقتصاد الوطني والدولي يدعم كل وظيفة تقريبا في بلد ما، وغالبا ما يغذي الدبلوماسية الدولية. إن فهم وتنمية اقتصاد بلد ما يحقق عائدات مالية أفضل، مما يتيح للبلد تعزيز مكانته في العالم وزيادة نموه بوتيرة أسرع.


لوحة الاقتصاد في واجهة البلد يعرض ملخصا المالية لاعب ويوفر بعض الإجراءات الهامة المتعلقة به (مثل القروض والحد من التضخم).


ويتم تحديث المبلغ الإجمالي للدوكات في خزينة البلد في بداية كل شهر. المبلغ الذي تكون به هذه التغييرات مجموع الإيرادات مطروحا منه النفقات عن الشهر السابق. وترد أدناه العوامل المختلفة التي تؤثر على هذه المبالغ. وبالإضافة إلى ذلك، قد تضيف أحداث مختلفة أو تخرج من الخزانة.


وبصرف النظر عن الإيرادات والمصروفات المستمرة المذكورة أدناه، يمكن أيضا الحصول على الدوقات أو إنفاقها كأرباح أو مدفوعات لمرة واحدة بالطرق التالية:


كنز الأساطيل التفاعلات العقارية تلقي الهدايا والقروض من البلدان الأخرى من خلال الدبلوماسية دخل سيفون من شريك صغير في اتحاد شخصي.


بناء المباني التفاعلات العقارية تكاليف التوظيف للمستشارين تكاليف التوظيف للوحدات البرية والبحرية تقديم الهدايا والقروض إلى بلدان أخرى من خلال الدبلوماسية دعم المتمردين في بلد آخر من خلال التجسس احتضان المؤسسات.


الدخل هو مجموع كل الأموال المكتسبة شهريا. وخلافا لما هو الحال في الاتحاد الأوروبي 3، فإن جميع الإيرادات سائلة ولا تحتاج إلى أن تكون سائلة. مصادر الدخل المتواصلة التي يتم إدراجها في بلد في عمود "الدخل"، والتي هي على الجانب الأيسر من لوحة الاقتصاد (انظر الحق). تسرد هذه اللوحة كل من المبلغ الإجمالي من كل مصدر ومكافأة المصدر (إن وجدت). ويؤدي التمرير فوق المصدر أو المكافأة إلى عرض تلميح يتضمن معلومات تفصيلية، مثل المعدلات أو توزيع الدخل حسب المقاطعة.


الحد الأقصى من الدوقات التي يمكن أن يكون لها بلد في خزنتها هو مليون. ومع ذلك، يعتبر هذا الرقم من الصعب الوصول إليها دون استخدام أوامر وحدة التحكم أو تعديل.


تعديل الضرائب.


الضرائب تأتي مباشرة من سكان محافظة، وتنتج الدخل الأساسي يمكن الاعتماد عليها نسبيا. كل مقاطعة لديها ضريبة قاعدة (التي يمكن زيادتها عن طريق إنفاق السلطة الإدارية)، وكفاءة الدخل الضريبي. ومبلغ الضريبة السنوية للمقاطعة هو تعدد المبلغين. وهناك أيضا دخل ضريبي وطني، يحسب على مستوى البلد بأكمله. توجد معدالت ضريبية مختلفة قد تغير هذا المبلغ.


تحرير الإنتاج.


الإنتاج هو مقياس لمقدار الدخل المتولد في مقاطعة من قبل المنتجين المحليين من السلع التجارية. وخلافا لما هو الحال في EU3، يضاف دخل الإنتاج مباشرة إلى دخل الدولة كل شهر. ويعتمد هذا المبلغ على أسعار السلعة، وإنتاج القاعدة الأساسي، وكفاءة الإنتاج (من بين المعدلات الأخرى).


تحرير التجارة.


وتتدفق القيمة التجارية التي تنتجها كل مقاطعة إلى الشبكة التجارية، حيث تجمعها في النهاية العواصم والتجار وتحول إلى دوقات. والإدارة الدقيقة للتجارة يمكن أن تجعلها أقوى مصدر للدخل إلى حد بعيد.


الذهب هو خاص "التجارة" جيدة. الذهب لا تنتج أي قيمة تجارية. بدلا من ذلك، يتم تحويلها مباشرة إلى الدوقات. ويبلغ دخل إنتاج الذهب 40 دوكات سنويا لكل وحدة منتجة، باستثناء سكان العالم الجديد الذين لم يتم إصلاحهم، والذين لا يحصلون إلا على 1 دوكات سنويا لكل وحدة منتجة. الدخل من الذهب يسبب التضخم سنويا يعادل نصف نسبة من دخل البلاد. فإن الدخل بنسبة 100٪ سيزيد التضخم في البلاد بنسبة 0.50٪ سنويا.


أسطول الكنز تحرير.


ولن تحصل الدول المستعمرة ذات المحافظات الذهبية على دخل الذهب لأنفسها، ولكن بدلا من ذلك سوف تخزنها في "عداد أسطول الكنز" الذي يصل إلى مبلغ معين اعتمادا على حجم مناجم الذهب للمستعمرة. مرة واحدة العداد هو الكامل، فإن مستعمرة إرسال أسطول الكنز. يسافر أسطول الكنز في اتجاه المصب على طول الطرق التجارية، ويمر كل عقدة بين الدولة الاستعمارية وعاصمتها التجارية. إذا كان هناك شركات خاصة موجودة في هذه العقد، فإنها سوف تسرق حصة من الذهب المقابلة لقوتهم في العقدة. في نهاية الرحلة، يتم إعطاء أي الأموال التي لا تزال لأمة أفرلورد، والتي سوف تعاني التضخم مماثلة لتلك التي اكتسبت من مناجم الذهب.


فالدول التي لا تملك عاصمتها التجارية في مصب العقد التجارية للمستعمرات لن تتمكن من الحصول على أساطيل الكنز. وفي هذه الحالات، ستبقي الأمة الاستعمارية ببساطة الذهب لنفسها، وتدفع فقط المبلغ المعتاد في التعريفات الجمركية.


التعريفات تحرير.


ويتعين على الدول المستعمرة أن تنقل جزءا من دخلها الإجمالي، الذي يطلق عليه التعريفات الجمركية، على تداخلها. ويشكل هذا المبلغ عند تكوينهم 10 في المائة من دخلهم. يمكن تعيين التعريفات لكل الأمة الاستعمارية من قبل أوفيرلورد في واجهة المواضيع أو قد تتغير من خلال الأحداث. ارتفاع التعريفات تزيد من مستوى رغبة الحرية في الأمة الاستعمارية.


تحرير فاسال.


يطلب من فاسالس دفع رسوم لأصحابها. وأساس حساب هذه الرسوم هو الدخل الضريبي للمؤسسة. يتم تعديل المبلغ الذي يجب دفعه من قبل "كفاءة الضرائب فاسبلز" من أفرلورد، والذي يتأثر شرعية أفرلورد، من بين عوامل أخرى.


رسوم المرفأ تحرير.


وسيكلف التوقيع على اتفاق أسطول مع بلد آخر مبلغا يساوي 0.1 دوكاتا في الشهر لكل ميناء ينتمي إلى البلد الآخر بحد أدنى قدره 0.5 دوكات و 2.0 دوكات في الشهر كحد أدنى.


منظمة العفو الدولية أبدا يطلب الوصول إلى منافذ لاعب، واللاعب لا يمكن أبدا أن تقدم ذلك (هناك -1000 "المصالح الاستراتيجية" المعدل). ما إذا كانت محفورة المقاطعة أم لا ليس له أي تأثير على تكلفة الأسطول مستندة الحقوق.


تحرير الإعانات.


ويجوز للبلدان التي لها مصلحة استراتيجية في بلد آخر أن تمنح إعانات لهذا البلد، التي تعطى في شكل مبلغ معين من الدخل الشهري للمتبرع كل شهر لعدد معين من السنوات.


غنائم الحرب تحرير.


ويشمل قسم غنائم الحرب الدخل المكتسب من الأعمال العسكرية والحرب. هذا يتضمن:


النهب: يحدث النهب عندما تكون المقاطعة (إما المحتلة أو المحاصرة) لديها وحدات معادية متمركزة فيها. كل مقاطعة لديها شريط نهب التي تستنزف على أساس المبلغ الذي يمكن للجيش نهب كل شهر. خاصة: يمكن لأي بلد إرسال سفنهم الخفيفة في بعثات إلى بريفاتير في بعض المناطق البحرية، ومساعدة الدول القراصنة في مقابل جزء من أرباحهم.


تعديل تعويضات الحرب.


إذا تم تمكين الفن من الحرب دلك، فإن البلاد لديها خيار للمطالبة 10٪ من دخل العدو لمدة 10 سنوات كجزء من اتفاق سلام.


كوندوتيري تحرير.


إذا تم تمكين مار نوستروم دلك، فمن الممكن لتقديم بلد كوندوتيري، والتي هي الجيوش المستأجرة من أجل المال.


أما نفقات البلد، أي مدفوعاته الشهرية المستمرة، فهي مدرجة في عمود المصروفات على الجانب الأيمن من لوحة الاقتصاد. يسرد هذا العمود نوعين من النفقات:


المصاريف التلقائية: هي النفقات التي يتم خصمها تلقائيا من الخزينة. لا يمكن تعديلها من لوحة الاقتصاد، ببساطة ينظر إليها (باستثناء الفائدة، والتي يمكن تغييرها من خلال واجهة القروض). نفقات قابلة للتعديل: يتم عرض هذه النفقات مع المتزلجون، لضبط المبلغ الذي تنفق شهريا عليها. تغيير هذه النفقات باستخدام المتزلجون سيكون لها تأثير على العمل الذي يتم القيام به أو الحفاظ على الأصول.


المستشارين تحرير.


المستشارون لديهم راتب شهري أساسي يساوي مربع مستوى مهاراتهم، بنسبة 0.5٪ لكل سنة لعبة منذ 1444. تحوم فوق هذا في العمود مصروفات يظهر تلميح الأدوات التي تسرد معدلات أخرى، بما في ذلك التضخم.


صيانة الدولة تحرير.


وتحتاج الدول إلى صيانة نقدية مستمرة، تبعا لتطور المقاطعات، والمسافة إلى العاصمة ومعدلات إضافية.


تعديل الفائدة.


ويجب دفع الفائدة على القروض. معدل الفائدة الافتراضي هو 4٪، والتي يمكن تغييرها من قبل المعدلات. ويرد المزيد من المعلومات في قسم القروض أدناه.


النفقات الدبلوماسية تعديل.


تحوم فوق النفقات الدبلوماسية يظهر تلميح مع تفاصيل أكثر تفصيلا للنفقات الدبلوماسية للبلد (انظر الحق). وهذه هي كما يلي:


الإعانات: أرسلت دوكاتس شهريا إلى بلدان أخرى كدعم، إن وجدت. الرسوم الفصلية: إذا كان البلد عبارة عن رسم، فإن قيمة الرسوم البريدية المرسلة إلى متداخلها. التعريفات الصادرة: إذا كانت البلاد دولة استعمارية، فإن كمية الدوقات التي تدفع إلى تداخلها هي التعريفات الجمركية. تعويضات الحرب: المبلغ المدفوع للفائزين في الحروب السابقة (عادة 10٪ من الدخل لمدة 10 سنوات). انظر تعويضات الحرب لمزيد من التفاصيل (يتطلب فن الحرب دلك). دعم الموالين: المبلغ الذي ينفق على صغار الشركاء في النقابات الشخصية للحد من رغبتهم في الحرية. إرسال الضباط: المبلغ المرسل إلى المحميات للحد من رغبتهم الحرية وتوفير مكافأة لجيوشهم. رسوم كوندوتيري: المبلغ المدفوع إلى بلدان أخرى كإيجار ل كوندوتيري (يتطلب مار نوستروم دلك).


صيانة فورت تعديل.


وهذا يبين المبلغ الذي ينفق شهريا للحفاظ على الحصون الموجودة في بلد ما. المبلغ الذي ينفق على كل حصن يعتمد على مستوى حصنها. الحصون يمكن موثبالد بينما في سلام للحد من صيانتها بنسبة -50٪ المعدل. القيام بذلك سوف يحول دون الحفاظ على الحصون من تقاليد الجيش وإزالة المدافعين مما يجعل من السهل أن يغزو في الحرب.


الصيانة الاستعمارية تحرير.


المستعمرات تتطلب صيانة شهرية في حين أنها تنمو حتى تصبح مدن كاملة. التكلفة في السنة هي:


لذلك، فإن التكلفة شهريا هي تقريبا:


وهكذا، فإن مقاطعة التنمية 5 تكلف حوالي 2.10 دوكاتس شهريا للاستعمار، في حين أن مقاطعة 6 التنمية سوف يكلف 2.12 دوكات شهريا. وتزداد التكلفة بشكل رباعي لكل مستعمرة على عدد المستعمرين في البلاد. ويمكن تخفيض الصيانة الاستعمارية، ولكن على حساب النمو الاستعماري. يتم تطبيق معدالت المحافظات على نمو المستعمرات بشكل منفصل لهذا التغيير. لذلك، فإن مستعمرة استوائية سوف يتقلص من قبل -110 مستوطنين مع صفر الصيانة بسبب إضافية -10 مستوطن المحافظين المعدل. كما أن الصيانة الاستعمارية لا تؤثر على النمو من وكلاء المستعمرين.


لا يمكن إرسال المستعمرين في حالة إفلاس بلد ما.


صيانة التبشيرية تحرير.


في بداية 1444، كل مبشر نشط تكاليف 5 دوكات سنويا في التمويل الكامل. تتغير هذه القيمة الأساسية على مر السنين. ويقلل تخفيض الصيانة التبشيرية من قوة التبشير.


الجذر من الفساد تحرير.


يمكن للبلد أن يخفض الفساد عن طريق إنفاق ما يصل إلى 0.05 دوكات لكل تطور فعال شهريا تحت شريط التمرير الجذر للفساد، بحد أقصى 1٪ كل عام. وتتأثر التنمية الفعالة بالاستقلال الذاتي. وتحسب التكلفة الإجمالية لاستئصال الفساد باستخدام الصيغة:


حيث تحدد التنمية الفعالة بالصيغة التالية:


ومضاعف تكلفة الفساد هو المبلغ الذي ينفق لكل تطور فعال. هذا هو المبلغ الذي يسيطر عليه شريط التمرير. ويمكن تغييره من 0 دوقات في الشهر إلى 0.05 دوقات شهريا. يستخدم الحكم الذاتي المحلي في شكل عشري في الحسابات المذكورة أعلاه.


مثال تحرير.


وبالنسبة إلى ولاية أندرا التي تضم ثلاث مقاطعات (انظر إلى اليمين)، يمكن حساب التكلفة القصوى لاستئصال الفساد على النحو التالي:


مجموع التنمية الوطنية مجموع التغيرات الإنمائية الفعالة من قبل كل مقاطعة: كوستا: فيلانادو: كوناسيما:


لذلك، فإن التكلفة النهائية ستكون:


وتعني الحسابات أعلاه أن الاستقلالية المحلية المرتفعة ستخفض من تكلفة خفض الفساد.


الجيش صيانة تحرير.


في كامل صيانة الجيش، كل فوج ميداني لديه تكلفة الصيانة الشهرية يساوي 2٪ من سعر التوظيف. يتم إضافة جميع المعدلات إلى الصيانة معا وتطبيقها على هذا. الحد من صيانة الجيش باستخدام شريط التمرير يؤثر على معدلات التعزيز والمعنويات، إلى 0٪ معدل التعزيز و -100٪ معدل للروح المعنوية في الحد الأدنى من التمويل. يتم تطبيق تكاليف التعزيز والصيانة كوندوتيري حتى عندما يكون المنزلق الصيانة في الصفر.


وتزید تکالیف الصیانة علی مر الزمن مع تقدم البلد في التکنولوجیا.


وستخفض تكاليف الصيانة عندما تعاني الفوج من إصابات، ولكنها ستزيد بسبب التكلفة الإضافية للتعزيز. وستزداد تكاليف الصيانة أيضا عندما يتجاوز بلد ما الحد الأقصى للقوة.


صيانة الأسطول تحرير.


وتعمل صيانة الأسطول بنفس صيانة الجيش ولكن مع بعض الاستثناءات:


أولا، الزيادات البحرية يزيد في خطوات منفصلة بدلا من استمرار. ويزداد بنسبة 10٪ في مستويات التكنولوجيا الدبلوماسية 3 و 5 و 9 و 15 و 19 و 22 و 25 و 27 و 29 و 31 (إلى ما مجموعه + 100٪). ثانيا، كل نوع السفينة لديها معدل الصيانة الخاصة بها. ثالثا، السفن لا تكلف زيادة الصيانة لإصلاح، ولكن أيضا لا تكلف صيانة أقل إذا تضررت.


يتم سرد المزيد من الاختلافات، بما في ذلك تلك المتعلقة كيفية تطبيق معدلات، على صفحة البحرية.


إذا تم تمكين الفن من دلك الحرب، موثبالينغ يسمح الوحدات البحرية ليتم تركها غير صالحة للاستعمال في أرصفة البلاد لصيانة أقل، في حين يعطي السفن 5٪ الضرر بدن في السنة من يجري موثبالد.


القروض المصرفية تحرير.


يمنح منح القرض مبلغا من المال يساوي نتيجة الصيغ التالية:


الحصول على فكرة البنك الوطني في مجموعة الأفكار الاقتصادية يمكن أن يؤدي إلى الحدث الذي يمكن تغيير القروض لمنح المال يساوي 6 أو 24 شهرا من الدخل.


ويمكن الحصول على قرض في أي وقت، على الرغم من أن كل قرض يؤدى إلى زيادة التضخم بمقدار 0.1 [1]. ويجوز سداد القرض بالكامل، بالإضافة إلى مجموع الفائدة المتبقية المستحقة، في أي وقت خلال فترة القرض. إذا انقضى القرض ولم يتمكن المقترض (أو لم يختار) أن يدفع أصل القرض، فسيتم تمديد القرض لمدة 5 سنوات إضافية بسعر الفائدة الحالي، وسيزداد التضخم بمقدار 0.1.


تعديل الفائدة.


القروض لديها فائدة افتراضية بمعدل 4٪ سنويا [1]، تدفع شهريا. يتأثر سعر الفائدة بما يلي:


الأفكار والسياسات.


التقاليد الجينية.


الفكرة الإدارية 4: مسك الدفاتر الفكرة الاقتصادية 4: الديون والقروض فكرة النمساوية 3: فوجر المصرفية غوتنيش فكرة 7: وجدت فيسبي بنك همبرغر فكرة 6: فكرة بيرنبرغ البنك هانزيتيك 7: البنك هانزا توسكان فكرة 3: توسكان المصرفية.


التجارة المبتكرة: النظام المصرفي.


مختلف الأحداث والقرارات.


سعر الفائدة الأدنى الذي يجب دفعه هو 0.25٪. [1]


قروض من البلدان تحرير.


ويمكن للبلدان التي لها مصلحة استراتيجية في حروب بلد آخر أن تمنح القروض لهذا البلد. مع حقوق الرجل النشط، والحكام مع سمة متسقة قبول القروض من اللاعبين البشرية إذا لزم الأمر.


تعديل الفائدة.


ويحدد البلد الذي يمنح القرض سعر فائدة القروض من البلدان.


سب لإلغاء القرض.


إذا رفض المقترض دفع أصل القرض عند انتهاء القرض، يحصل المقرض على "قرض ملغي" لمدة 12 شهرا مقابل المقترض.


العملة ديبينينغ يعطي اللاعب مبلغ القرض من المال على حساب 2 الفساد. وهذا مفيد إذا كان لاعب يريد تسديده مع مرور الوقت في وتيرتها (لا تتلقى المزيد من التضخم لإعادة القروض الجديدة). ومع ذلك، فمن أكثر تكلفة بكثير من القرض العادي، وتكلفة حوالي 60٪ من قيمته إلى أن تسدد مرة أخرى، بالإضافة إلى المعدلات السلبية لفساد، ولكن القيمة إلى الجذر مرة أخرى يمكن أن تخفض بشكل كبير إذا كان لاعب قبل والوقت على التكنولوجيا الدبلوماسية و / أو الإدارية، وإذا كان الحاكم لديه سمة غير قابلة للفساد؛ مما يعطي مصلحة "سلبية" إذا كان اللاعب على استعداد للانتظار حتى تتحلل بشكل طبيعي، مع العقوبة الوحيدة آثار الفساد الإيجابية. لا يمكن استخدامها إذا كان الفساد عند 90.


وإذا تجاوزت الفائدة الشهرية المجمعة للقروض الدخل الشهري للبلد، سيضطر البلد إلى إعلان الإفلاس. ومن الممكن أيضا لأي بلد لديه قرض واحد على الأقل لإعلان الإفلاس عمدا.


الإفلاس يزيل جميع القروض ويزيل 25٪ من التضخم الحالي (ما لم يكن قد أفلس بالفعل)، لكنه يعطي عددا من الآثار السلبية لمدة 5 سنوات: [2]


دخول الإفلاس يقلل من هيبة 100، ويقلل من الاستقرار بنسبة 3، ويقلل من الشرعية إلى 0، يقلل التقليد الجمهوري بنسبة 25 (الميكانيكا الحكومية الأخرى لا تتأثر)، مناديل الخزانة، ويقلل من كل سلطة الملك إلى -100. كما يرفض جميع المرتزقة والمستشارين، وتلغى جميع المباني والوحدات قيد الإنشاء. كما يتم إلغاء أي تحويل أو ترميم الثقافة في عملية. الإفلاس يضيف الدمار بنسبة 10٪ إلى جميع المحافظات، ويزيل علم "الانتفاضة الأخيرة". مفلس يدمر جميع المباني التي بنيت في السنوات ال 5 الماضية. إذا تمت ترقية مبنى في السنوات الخمس الماضية، فإنه يدمر المبنى بأكمله.


استراتيجية الإفلاس تحرير.


إن الإفلاس عمدا، وإن كان خطرا، يمكن أن يكون أداة قوية لاستعادة الاقتصاد إذا تم إدارتها بعناية. حاول أن تكون هدنة لا تقل عن 5 سنوات مع أكبر عدد ممكن من الجيران الخطرين، حتى لا يتمكنوا من مهاجمة خلال الإفلاس. قبل إعلان الإفلاس، تنفق كل نقاط الملك على المقاطعات النامية أو تعزيز الاستقرار، لأنها سوف تضيع كل ذلك خلاف ذلك. تأكد من عدم وجود أي مقاطعات في طور الحيازة. وينبغي التخلي عن المستعمرات ما لم تكن قريبة جدا من الاكتمال.


والمعارضون أكثر صعوبة في القتال في حين إفلاسهم بسبب العقوبات على معنويات الجيش، ولكن يمكن ضربهم بأعداد كافية. وبما أن كسب القوى العاملة يكاد يكون صفرا أثناء الإفلاس، فقد يكون من الضروري إعادة توظيف المرتزقة لمحاربتهم. الحصول على الاستقرار مرة أخرى في أقرب وقت ممكن، وأيضا النظر في إنفاق النقاط العسكرية لرفع الشرعية (يتطلب حقوق الإنسان دلك).


في الاقتصاد، التضخم هو زيادة في أسعار السلع مع مرور الوقت. في شروط اللعب، والتضخم يجعل جميع النفقات تكلف أكثر. انخفاض مستويات التضخم (حوالي 10٪)، وإن لم تكن مثالية، معقولة. فحوالي 20 في المائة أو أكثر، يمكن أن يدل على كارثة اقتصادية، ويجب اتخاذ تدابير لتجنب الانهيار التام. ومع ذلك، وبمجرد أن التضخم هو 5 +٪ من الممكن الحصول على الأحداث السيئة بسبب التضخم المرتفع الذي يضرب طعنات أو زيادة الحكم الذاتي المحلي.


وخلافا للحياة الحقيقية، فإن التضخم في اللعبة لا يعني زيادة الأسعار باستمرار، وإنما زيادة مساوية في نفقات البلاد. وفي الواقع، ستزداد بعض الدخل مع التضخم أيضا. وهذا يعكس أن في لعبة "دوكاتس" لها قيمة ثابتة على مدى قرون، وتكون بمثابة مؤشر المطلق للقيمة. ويمثل التضخم في اللعبة ببساطة التضخم على مر الزمن بين تحصيل الدخل وإنفاقه، مما يعني أن الدخل قد فقد القيمة بينما كان يجلس في خزينة البلاد.


اكتساب التضخم.


ويزداد التضخم بما يلي:


كل قرض تم تمديده أو تمديده يزيد من التضخم بمقدار +0.10. الدخل من الذهب يزيد التضخم بنسبة 0.50 في السنة مرة من نسبة الدخل من الذهب. فالمبالغ المقطوعة للتعويضات النقدية المطالب بها في معاهدة السلام (وليس التعويضات) تؤدي إلى زيادة التضخم مرة واحدة. بيع المحافظات إلى دول أخرى تلقي الهدايا من الدول الأخرى (الدورادو دلك) تلقي أو نهب الأساطيل الكنز أحداث مختلفة يمكن أن تزيد من التضخم.


هذه هي جميع الحالات التي يتم فيها توسيع عرض النقود في البلاد. وفي الاقتصاد، يؤدي التوسع في عرض النقود دون نمو اقتصادي مماثل إلى انخفاض في قيمتها، أي التضخم. قبل منتصف القرن العشرين، وبالتأكيد خلال فترة الاتحاد الأوروبي 4، كانت العملة تعتبر فقط المال إلى حد أنها إما مصنوعة من أو بدعم من الذهب (والفضة، التي يمثلها الذهب في اللعبة)، وهو لماذا دخل الذهب (الحقن المباشر من المال النقي) يسبب التضخم.


الحد من التضخم تحرير.


تعديل سلبي.


العديد من الآثار تقلل التضخم مع مرور الوقت.


مستشار الماجستير في مينت يقلل من التضخم بنسبة -0.10 سنويا. ومن شأن الأحداث المختلفة، والقرارات، والعوامل المسببة للتغيير، ومكافآت البعثات أن تقلل من التضخم.


تقاليد أماغو التقاليد المكسيكية التقاليد موتابان.


الفكرة الاقتصادية 3: فكرة البنك الوطني الأنديز 3: دموع الشمس الفكرة البرازيلية 3: مناجم ميناس جيرايس فكرة بوتوا 2: قوانين التجارة الذهبية الصارمة الفكرة الهولندية 1: وجدت فكرة أمستردام فيسبلبانك مالفي 6: جين بانكيرس السلوفاكية الفكرة 3: غولدن كريمنيكا .


فكرة النمساوية 3: فوجر المصرفية.


تعديل نشط.


إذا كانت الوسائل السلبية غير متوفرة أو غير كافية، فإن خفض معدل التضخم في لوحة الميزانية يقلل من التضخم بنسبة -2.00 مقابل -75 الطاقة الإدارية.


فكرة مبتكرة 5: دولة مرنة.


ملاحظة: مجموعات الأفكار الابتكار "الدولة مرونة" يقلل من تكلفة النائب مع 10٪.


وبشكل مضاد، لا تزيد الضرائب على الحرب من الدخل الضريبي. بل إنهم يقللون الصيانة ويزيدون المرتزقة المتاحين لمدة سنتين [1] على حساب 50 قوة عسكرية [1]. سوف تنتهي هذه المكافأة في أقرب وقت البلاد في سلام. المكافأة المعطاة هي:


МОДЕРАТОРЫ.


مرحبا بكم في رديت،


الصفحة الأولى للإنترنت.


والاشتراك في واحدة من الآلاف من المجتمعات المحلية.


تريد إضافة إلى المناقشة؟


[-] أريتي ثيولوجيان & # 32؛ 8 очков 9 очков 10 очков & # 32؛ 10 месяцев назад (1 дочерний комментарий)


[-] mikl81 سيد النعناع & # 32؛ 4 очка 5 очков 6 очков & # 32؛ 10 месяцев назад (0 дочерних комментарев)


[-] فليتينغرين ماب ستيرينغ إكسيرت & # 32؛ 2 очка 3 очка 4 очка & # 32؛ 10 месяцев назад (0 дочерних комментарев)


[-] [ديليتد] & # 32؛ 0 очков 1 очко 2 очка & # 32؛ 10 месяцев назад (4 дочерних комментария)


[-] تاكسينتوكسين أرمي أورغنيزر & # 32؛ 5 очков 6 очков 7 очков & # 32؛ 10 месяцев назад (2 дочерних комментария)


помощь правила сайта центр поддержки вики реддикет مود غدلينس связаться с нами.


приложенияи инструменты رديت لأيفون رديت لالروبوت موقع الجوال кнопки.


Использование данного сайта означает، что вы принимаете & # 32؛ пользовательского соглашения & # 32؛ и & # 32؛ Политика конфиденциальности. &نسخ؛ 2017 ريديت инкорпорейтед. Все права защищены.


يتم تسجيل ريديت وشعار ألين علامات تجارية مسجلة لشركة رديت إنك.


وبي. تم تقديمه بواسطة بيد 105734 على & # 32؛ أب-389 & # 32؛ في 2017-12-13 10: 08: 56.655855 + 00: 00 تشغيل ed1e508 رمز البلد: وا.


التجارة.


قد تحتوي هذه المقالة على معلومات قديمة غير دقيقة للإصدار الحالي من اللعبة. تم آخر تحديث له ل 1.22.


وتمثل التجارة وإنتاج السلع التجارية مصدرين رئيسيين للدخل لبلد ما، والثالث هو الضرائب. كل مقاطعة تنتج السلع التجارية، والتي تعطي الدخل الإنتاج لصاحبها مباشرة. ثم تدخل القيمة التجارية للبضائع إلى نظام من العقد التجارية، حيث يتم توجيهها وجمعها في نهاية المطاف من قبل التجار كدخل تجاري.


ويمكن تلخيص النظام التجاري في اللعبة على النحو التالي:


وترتبط العقود التجارية في جميع أنحاء العالم لتشكل شبكة عالمية من التجارة. وتستضيف كل عقدة النشاط التجاري لمجموعة من المقاطعات المرتبطة جغرافيا. المال في هذه الشبكة التجارية العالمية يمكن أن تتدفق بين العقد التجارية في اتجاهات التجارة أحادي الاتجاه وكذلك إنهاء في العقد نهاية. هذه الوصلات بين العقد التجارية ثابتة ولا يمكن تغييرها أثناء اللعب. وتمثل القيمة التجارية المبلغ الشهري للسلع التجارية المنتجة محليا والواردة في عقدة تجارية. وتولد القيمة التجارية من كمية وسعر السلع التجارية المنتجة في كل مقاطعة. وتجمع جميع المحافظات قيمتها التجارية في القيمة التجارية الإجمالية لعقدة التجارة المرتبطة بها. توفر علامة التبويب التجارة قيمة تجارية مجمعة في عقدة بينما يعرض وضع الخريطة التجارية تلميح يتضمن قائمة السلع المنتجة محليا بشكل منفصل عن القيم الجيدة للتجارة الواردة. وتمثل القوة التجارية رقما يمثل رقابة البلد على التجارة في العقدة. وتحدد القوة التجارية للبلد كنسبة من إجمالي القدرة التجارية لجميع البلدان الموجودة في العقدة ما سيحدث لقيمة التجارة في كل عقدة. وتستخدم الطاقة إما للاحتفاظ بالقيمة التجارية داخل العقدة (إذا كانت الدولة تجمع مع تاجر أو في عقدة منزلها)، أو نقلها إلى الأمام في الشبكة التجارية (إذا كانت الدولة تتوجه من هناك مع تاجر، أو انها وليس عقدة المنزل وليس لديها التاجر). يتم توليد الطاقة التجارية من قبل المحافظات والسفن الخفيفة، والتجار. ويمكن أن تؤثر بعض الأفكار والأحداث والمعدلات أيضا على القدرة التجارية للبلد في العقدة. ويمكن إرسال التجار إلى عقدة تجارية لجمع جزء من القيمة التجارية للعقد يتناسب مع حصة الدولة من القوة التجارية في العقدة، أو توجيه القيمة التجارية للعقدة في اتجاه معين.


وينشأ كل دخل التجارة في نهاية المطاف كقيمة تجارية للمقاطعات.


قيمة التجارة المحلية تحرير.


القيمة التجارية للمقاطعة تساوي السلع المحلية المنتجة × سعر السلعة التجارية التي تنتجها المقاطعة. يمكن رؤية هذه القيمة في نافذة المحافظة. وتحدد القيمة التجارية دخل الإنتاج، ولكنها لا تتأثر نفسها إما بكفاءة الإنتاج أو بالاستقلالية المحلية. أنظر السلع التجارية § السلع المنتجة لتفاصيل السلع المنتجة؛ أما بالنسبة لألغراض التجارية، فإن أهم معدل هو أن الجمهوريات التجارية والشركات التجارية تعطي مكافأة - في جميع المحافظات في العقدة، وليس فقط الخاصة بها - إلى السلع المنتجة بما يتناسب مع حصتها من القوة التجارية في العقدة، بما يصل إلى 50٪ .


وتضاف القيمة التجارية لجميع المحافظات في نفس العقدة التجارية معا لتحديد قيمة التجارة المحلية للعقدة. ويمكن رؤية ذلك في نافذة العقدة، وكذلك دفتر الأستاذ وعلامة التبويب التجارة.


إجمالي قيمة التجارة تحرير.


وتمثل القيمة الإجمالية للتجارة في العقدة التجارية مجموع قيمة التجارة المحلية والقيمة التجارية الواردة من العقد التجارية في المراحل التمهيدية. لمزيد من التفاصيل حول القيمة التجارية الواردة، انظر § نقل التجارة أدناه.


كل مقاطعة أرض في العالم ينتمي إلى عقدة تجارية واحدة بالضبط. وتضاف القيمة التجارية من مقاطعة إلى قيمة التجارة المحلية للعقدة. وبالإضافة إلى ذلك، فإن معظم العقد لديها واحدة أو أكثر من العقد الواردة الأخرى، واحد أو أكثر من العقد المنتهية ولايته الأخرى. وبهذه الطريقة ترتبط جميع العقد في شبكة عالمية، مع حفنة (مثل كاليفورنيا، سيام، وإثيوبيا) كونها العقد الأصلية مع أي شيء المنبع منها، وثلاثة (القناة الإنجليزية، جنوة، والبندقية) يجري إنهاء العقد مع أي شيء المصب منهم.


القدرة التجارية النسبية: المنافسة على القيمة التجارية تحرير.


Nations use trade power to compete in manipulating the flow of trade value in several ways. The absolute amount of trade power is unimportant; what is important is the relative proportion of trade power wielded by a country and others it is cooperating with, compared to all countries it is competing with.


Each country's trade power is increased by their global trade power modifier for all uses.


Collecting trade Edit.


Each country has a main trade city . This is the same as the capital at the start of the game, and usually stays that way. In the trade node that this province belongs to, the country gets an extra +5 trade power and automatically collects trade. With the Wealth of Nations expansion, the main trade city can be changed at the cost of 200 diplomatic power. If the capital and main trade city are the same, moving the capital also moves the main trade city for free.


Countries can also collect trade by sending a merchant. In this case, the country's trade power is reduced by −50% . This is a multiplicative modifier, applied after all other modifiers. [1]


When collecting trade in a node, the country is allocated a portion of the node's total trade value equal to.


This amount is then multiplied by 1 + the country's trade efficiency, and that number of ducats is added to the country's treasury as trade income.


Each country collecting trade competes with all other countries collecting trade and all countries transferring trade.


Transferring trade Edit.


A country with trade power in a node who either has a merchant present and set to steer, or is not collecting there but is collecting in a node somewhere downstream (no matter how many hops away), is transferring. There are two stages to transferring trade:


Countries use trade power to increase the share of trade value that leaves the node ( outgoing trade value ). Countries transferring with merchants use their trade power to increase the share of outgoing trade value that flows into one particular outgoing node.


Pulling trade value forward Edit.


All countries transferring trade pool their trade power to pull trade out of the node. The amount of outgoing trade value is equal to.


At this stage, all countries transferring trade cooperate with each other, and compete with those collecting.


Steering trade Edit.


Each country transferring with a merchant present selects an outgoing node to steer trade to (the player does this from the trade map mode). All countries steering in a particular direction cooperate with each other, and compete with those steering in other directions as well as those collecting, whereas they neither compete nor cooperate at this stage with countries transferring but not steering. The amount of trade value steered towards a particular node is.


In this equation, "modified trade power" means the country's trade power multiplied by 1 + its trade steering modifier. If this would be a division by zero (i. e. no trade power is used to steer), it is instead set to.


In other words, if no one is steering in any direction, trade value is divided equally between all outgoing nodes.


There are two important consequences of this equation:


Countries that are not steering with a merchant have no influence whatsoever over the direction in which trade flows. They only influence how much trade value leaves the node. If the amount of trade power used to steer towards a particular outgoing node is zero, then value of trade steered there is zero (unless it is zero for all outgoing nodes). In other words, if there are merchants steering, but one outgoing node has no merchants steering to it, then that node receives no transferred trade value at all . If only one country is steering, all trade leaving the node goes to the node that country selected, no matter how tiny their trade power is.


Multiple merchant bonus Edit.


In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link, each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:


Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. Currently the merchant order is unsorted, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.


Provincial trade power Edit.


Every province contributes an amount of trade power to its controller's country in the local trade node. The exact amount and relevant calculations can be seen in province view under Trade category. It is determined by the following factors:


Provincial trade power modifiers Edit.


Certain ideas and policies improve provincial trade power.


Colonial idea 2: Continental Trade Mazovian idea 7: Central Emporium.


Mamluk ambition.


Gujarati idea 5: Hub of the Indian Ocean Trade Hanseatic idea 6: Regularized Contributions Wallachian idea 2: Foreign Trade Restriction.


Tverian traditions.


Ainu idea 3: Southern Traders Circassian idea 2: Merchants Of Genoa Client State idea 5: Mercantile Privileges Kanem Bornuan idea 7: Duties on Sahara Trade Yarkandi idea 7: Encourage Tarim Trade.


Huron ambition.


Kutai traditions Lan Na traditions Pegu traditions Rostov traditions Shirvani traditions Wurzburgian traditions.


Espionage idea 3: Vetting Amago idea 5: Dominate the Coastal Trade Andean idea 2: Mountain Roads Network Bremish idea 5: Vegesack Harbor Butuan idea 5: Balangay Golden Horde idea 4: Secure the Trade Routes Kongo idea 5: The Triangle Trade Malvi idea 7: Malwa Opium Orleanaise idea 2: Port of Orleans Sami idea 4: Encourage growth of the Winter Market Savoyard idea 6: Alpine Tolls Silesian idea 6: Hanseatic Ties Spanish idea 5: Treasure Fleet.


Transfers from traders downstream Edit.


Any nation that has at least 10 provincial trade power in the node enjoys the propagation of that power upstream . An amount equivalent to 20% of the nation's provincial trade power is added to the total trade power of that nation in every immediate upstream node, where it is denoted as transfers from traders downstream . Global trade power modifiers do not apply to the amount considered for propagation, but are applied in the upstream node instead. [2]


Trade company Edit.


A country that owns a province in a trade node that is not in their home node but is in a trade company region can add it to a trade company. Provinces in trade companies get +100% local trade power. There are 15 trade company regions throughout Asia and Africa. Nodes with trade companies in them count as domestic trade nodes and can be collected at by a merchant without incurring penalties for overextension.


Protect trade Edit.


A country may increase its trade power in maritime (non-inland) trade nodes by sending its light ships on Protect Trade mission. Ships can only be sent to protect trade in coastal nodes where the country already has trade power or a merchant. Each light ship increases trade power in the trade node in which they are protecting trade, the amount depending on how advanced it is; higher technology unlocks better light ships. Having the ships out of port for the Protect Trade mission costs −1 sailor per ship per month.


Some bonuses to ship trade power are:


No ideas or policies currently affect ship trade power.


Supply range Edit.


Light ships on protect trade missions can only be sent to trade nodes where the country already has trade power and the supply range is met. The limitation on supply range applies even when naval attrition is removed at diplomatic tech 22. If the trade range permits, a country can send a merchant to a node without any initial trade power and then follow up with light ships protecting trade (as long as these are within supply range). A good way to arrange for a favorable supply range is by gaining fleet basing rights from a nation in the vicinity of the target trade node.


Other sources of trade power Edit.


Merchant Present: The presence of a merchant increases a nation's trade power by +2 . Main trade port in area: A nation gets additional +5 trade power in its home node. Colonial nations provide their overlord with 50% of their trade power. With Mare Nostrum, members of a trade league: provide 50% of their trade power to the leader of the league provide an extra +0.025% trade steering to the leader of the league (cumulative with the bonus from other members) get an additional +20% ship trade power. Other nations can be persuaded (through diplomacy) or forced (through war) to enter into a Transfer Trade Power relation, which does not count towards the diplomatic relations limit. This transfers one country's trade power to another: a transfer enforced in a truce transfers 50%, while a diplomatically arranged transfer can transfer any amount from zero to 50%. Personal unions and vassals do not transfer trade power to their suzerain. With Common Sense, countries that have vassals or marches have a subject interaction for them to divert trade , which transfers 100% of their vassal's trade power, at a cost of +30% liberty desire.


Merchants are envoys used to alter the default trade route behaviour by collecting or steering trade. Merchants must be stationed at a trade node to do their work and can only travel a distance defined by a country's trade range, which increases with diplomatic technology, idea groups, and national ideas.


Trade with no merchant Edit.


In the absence of merchants:


In the country's home node, the country will collect trade. In non-home nodes that are not upstream from any nodes where the country is collecting trade, their trade power does not affect the flow of trade. It still propagates upstream if the country has at least 10 provincial trade power. In all other nodes, trade power is used to pull trade forward, increasing the share of trade value transferred . There is no influence on the direction of trade, only the amount transferred.


Merchant actions Edit.


Merchants can be sent to a trade node to perform one of two missions (as denoted in game interface):


Collect from Trade : Use the country's trade power to retain trade in the node, and turn it into income. This gives a bonus +10% trade efficiency in that node. In the country's home node, this also gives a bonus +2 trade power. In other nodes, this gives a multiplicative penalty of −50% trade power. [1] Transfer Trade Power : Use the country's trade power to pull trade forward in the trade network, and simultaneously to influence trade to flow preferentially into one of the downstream nodes (see § Steering trade above). The player can choose the direction to steer trade in using the trade map mode. (The name of this mission is a misnomer, as it is trade value that is being steered, not trade power.)


Although merchants steering provide no additional trade power on their own, they allow the country to send light ships to protect trade where they otherwise could not due to lacking trade power.


Gaining merchants Edit.


Every country has a base of 2 merchants. Permanent means of acquiring more include:


American traditions Bulgarian traditions Catalan traditions Hormuz traditions Pegu traditions Pskovian traditions.


Expansion idea 2: Additional Merchants Plutocratic idea 4: Free Merchants Trade idea 2: Free Trade Trade idea 5: Overseas Merchants Ando idea 4: Trade Expansion Arakanese idea 3: Bay of Bengal Trade Butuan idea 3: Butuan Trade Connections Canadian idea 2: The Hudson Bay Company Candarid idea 1: Genoese Connections Caspian idea 7: Promote Foreign Trade Dithmarscher idea 3: Trade Missions Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Estonian idea 5: Baltic Trade Gujarati idea 7: Gujarati Diaspora Descends on Africa Gutnish idea 5: Gutnish Merchant Adventurers Hanseatic idea 2: Strong League Obligations Holstein idea 4: Kieler Umschlag Huron idea 1: Great Lakes Trade Javan idea 4: Pan-Asia Trade Kievan idea 6: Support Local Traders Malayan sultanate idea 1: Indian Ocean Trade Malian idea 6: Seek New Markets for Salt Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Moluccan idea 3: Agents of Trade Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor Omani idea 7: Expansion of Trade Contacts Ouchi idea 4: The Merchants of Hakata City Pattani idea 5: Entrepôt Pomeranian idea 2: Pomeranian Merchants Portuguese idea 4: Encourage the Bandeirantes Sami idea 3: Regulate Trade with the Southerners Shirvani idea 7: Merchants of Baku Shoni idea 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of the Indian Ocean South Indian idea 7: Merchant Capitalists Sumatran idea 5: Merchants of The Indian Ocean Tumbuka idea 7: Welcome Swahili Merchants Yemeni idea 6: Promoting the Yemeni Trade Ports.


Full Trade Focus Ashanti ambition Central Indian ambition Galician ambition Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambition.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.


Merchant republics have +1 merchant. Some events can give a national modifier that temporarily provides +1 merchant. The “East India Trade Company” decision gives +1 merchant. This requires being a country with a European capital and the Global Trade instutition embraced, at least two ports, and one province in the East Asian Trade Ports region owned. The Netherlands has “Found Oost-Indische Compagnie” instead, which has different requirements, but likewise gives an extra merchant. Countries that control one of a number of trade nodes have the “Confirm Thalassocracy” decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives +1 merchant. With Wealth of Nations, a country gets +1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power in a region. With El Dorado, a country gets +1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces. With The Cossacks, the Tengri religion with syncretic faith Zoroastrian provides +1 merchant.


Trade range Edit.


Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.


Trade Range is increased by certain ideas and policies.


Ryukyuan idea 4: Maritime Commercialism.


Portuguese traditions.


Swahili traditions.


Trade idea 3: Merchant Adventures.


Ayutthayan idea 5: Promotion of Trading links Gujarati idea 2: Jain Connections Kono idea 6: Trade With Continental Asia Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Pacific Northwest idea 2: Dugout Canoes South Indian idea 1: Merchants of Southern India.


Naval-Exploration: Skilled Cartographers.


Traditions of The Hansa Sumatran traditions.


Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idea 1: Red Sea Trade.


Trade policies Edit.


A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations are:


Maximize Profits: +5% Trade Power (Default policy). Hostile Trading: +25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there. Improve inland routes: +10% Siege ability and +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node). Establish communities: +15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.


There is also a trade policy exclusively available to Muslim nations:


Propagate religion: A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node.


Global trade power modifier Edit.


Certain ideas and policies improve global trade power.


Italian (cU) traditions.


Expansion idea 7: Competitive Merchants Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.


Gujarati ambition.


Danziger idea 2: Vistula River Trade Hamburger idea 1: Hanseatic City Romanian idea 6: Phanariote Traders.


Date ambition.


Münster traditions Traditions of Theodoro Venetian traditions.


Antemoro idea 6: Strengthen control over the Slave Trade Arabian idea 5: Bedouin Traders Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Northern Nusantara Byzantine idea 5: Byzantine Merchant Class Cham idea 3: South Indian Connections Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Rebuild the Trade Hanseatic idea 1: The End of the Victual Brothers Holstein idea 6: The Trade of Two Seas Hormuz idea 5: Maintain Trading Monopoly Indian Sultanate idea 5: Equality Under the Law Mesoamerican idea 2: Altepetl Milanese idea 6: Merchant Princes Mogadishan idea 3: East African Gold Trade Najdi idea 3: Ships of the Desert Norwegian idea 5: Seize the Opportunity Ogasawara idea 6: Improving the Nakasendo Pagarruyung idea 2: Gold Trade Portuguese idea 3: Feitorias Pskovian idea 6: Arts and Crafts of Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: East and West Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idea 1: Promotion of Trade West African idea 3: Kola Nuts Yemeni idea 2: Coffea Arabica.


Berber ambition Cebu ambition Jaunpuri ambition Pomeranian ambition Swahili ambition.


Diplomatic-Expansion: Commercial Embassies Exploration-Innovative: Benign Neglect.


Mamluk idea 1: Red Sea Trade National idea 4: Contract Law Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor.


Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord. Prestige provides between −15% and +15% global trade power. Stability provides between −3% and +3% global trade power. Power projection provides between 0 and +20% global trade power. Reformed religion Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier with Wealth of Nations DLC active.


Domestic trade power Edit.


A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic . Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Domestic trade power refers to trade power in these nodes.


Certain ideas and policies improve domestic trade power.


Muiscan traditions Korean traditions.


Ashikaga idea 4: Tosen-Bugyo Beloozero idea 4: Northern Trade Hungarian idea 6: Strengthen the Towns Iroquois idea 3: Keepers of the Eastern Door Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid idea 6: Control of the Silk Road Transoxianian idea 6: Entrepôt of the Silk Road Zambezi idea 3: Control of the Zambezi Trade.


Ando idea 2: Ainu Trade Mutapan idea 6: Controlling the Mutapan Riches Ouchi idea 2: Korean Trade Ragusan idea 2: Center of Trade Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.


Kutai ambition.


Medri Bahri idea 6: Promote the Red Sea Trade Otomo idea 4: Welcoming the Nanban Trade Utsunomiya idea 3: Barrier of Shirakawa.


Afghan traditions Danziger traditions Hausan traditions Kono traditions K'iche traditions.


Andhra idea 7: Encourage Coromandel Trade Baluch idea 5: Control the Overland Trade French ducal idea 1: Men of Trade German idea 2: Frühlings− und Herbstmesse Granada idea 4: Strait of Gibraltar Isshiki idea 1: Shugo of Tango Hejazi idea 2: Red Sea Trade Pacific Northwest idea 4: Potlatch Feast Shan idea 4: Control of the Gem Trade Siberian idea 2: Siberian Fur Trade Sistani idea 5: Overland Trade Routes.


Butuan ambition Shoni ambition Sinhalese ambition Yarkandi ambition.


Trade power abroad Edit.


Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension imposes a penalty of −1% trade power abroad per percentage point.


Trade power abroad receives the following bonuses:


Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Naval-Trade: Fortified Trading Posts.


Hadramhi traditions Hormuz traditions Ragusan traditions.


Couronian idea 3: Duchy of Mercantilism Genoese idea 3: Rebuilding Genoese Trade Hosokawa idea 3: Sakai City Ionian idea 6: Entrepôt of the Eastern Mediterranean.


Mercantilism Edit.


Mercantilism provides the following effects (per percentage point):


+2% Local trade power +0.5% Embargo efficiency +0.25% Liberty desire (in colonial subjects) Wile most nations start the campaign with a base value of 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25% :


‘Promote Mercantilism’ increases mercantilism by 1% for 100 diplomatic power (only with ‘Mare Nostrum’ DLC enabled).


Certain events, decisions and missions give permanent increases or decreases to mercantilism, some of these are:


Trade steering Edit.


Trade steering is increased by certain ideas and policies.


Omani idea 1: Local Merchant Preference.


Mamluk traditions.


Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.


Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.


Gujarati traditions Kutai traditions Ryukyuan traditions.


Aragonese idea 3: Mediterranean trade Huron idea 3: Birchbark Canoes Mapuche idea 4: Mapuche Weaving Pattani idea 2: South China Sea Trade Pskovian idea 7: Pskov Before All Others Shimazu idea 6: Okinawa Trade.


Danziger ambition Norwegian ambition Orissan ambition Transylvanian ambition.


Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Somali traditions.


Arabian idea 1: Indian Ocean Trade Canadian idea 6: Legacy of the Empire Luxembourg idea 3: The Moselle Trade Ouchi idea 5: Mercantile Diplomacy.


Bengali traditions Breton traditions Traditions of The Hansa Irish traditions Krakowian traditions Malayan sultanate traditions Medri Bahri traditions Orleanaise traditions.


Croatian idea 2: Pearl of the Adriatic Granada idea 4: Strait of Gibraltar Javan idea 4: Pan-Asia Trade Silesian idea 4: Raubritter Sulawesi idea 1: Intra-Asian Trade Network.


Burgundian ambition.


National idea 6: Mercantile Status.


Each point of navy tradition increases trade steering by 1% . With Mare Nostrum, the leader of a trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.


Caravan power Edit.


A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called caravan power, is a percentage equal to total development ÷ 3, to a maximum of +50% .


Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.


Naval-Influence: The Cooperation Act.


Plutocratic idea 6: Free Cities Trade idea 7: Fast Negotiations.


Air traditions Baden traditions Lorraine traditions Maravi traditions Sadiyan traditions.


Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Caspian idea 4: Protect the Caspian Trade Dali idea 2: The Tea-Horse Route Hausan idea 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idea 3: Oasis of Merv Nizhny Novgorod idea 1: At The Confluence Of Giants Odoyev idea 7: Strengthen the Oka River Trade Persian idea 4: Improve the Silk Road Shirvani idea 5: Caspian Trade Songhai idea 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idea 5: Inter-African Trade Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.


Pskovian traditions.


Kangra idea 5: Strengthen the Mountain Trade.


Nubian idea 4: Encourage Long-Distance Trade.


Merchant republics gain +33% bonus to Caravan power.


Trade efficiency Edit.


Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).


ruler with ‘Entrepreneur’ personality Constitutional Republic Dutch Republic Free City Trading City Trader as advisor Zoroastrian religion Njord deity ( Norse religion) Surya deity ( Hindu religion) Fervent focus on trade ( Reformed religion) Tengri religion syncretic faith Sunni.


Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’


(depends on influence and loyalty)


ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.


Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.


Tuscan idea 5: Porto Franco.


Dutch ambition.


Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.


Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.


Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.


Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Huron traditions Portuguese traditions.


German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.


Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.


Embargoing a country has the following effects: [5]


The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.


Embargo Efficiency can be increased by the following:


English traditions.


Espionage idea 6: Privateers.


Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.


Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.


Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.


Hunt pirates Edit.


This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.


Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.

Comments